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Tests
 
 
Testé sur : Xbox 360
Editeur :
2K Games
Développeur :
2K Boston
Genre :
FPS
 
BioShock
"Welcome to Rapture." J'ai connu accueil plus chaleureux...
 
BioShock
"Vous voyez docteur je prends ma dose tous les jours, comme vous m'avez dit."
 
BioShock
L'une des toutes premières scènes culte du jeu, et il y en a un paquet!
 
BioShock
Le moteur 3D gère une quantité hallucinante de source de lumière.
 
BioShock
Admirez l'ambiance de mort qui règne dans cette forêt.
 
BioShock
"La barbecue party? C'est par-là jeune homme."
 
BioShock
Les chrosomes ont raison de masquer leur visage.
 
 
A
9
10
 
Par Gargoyle 15/09/06
BioShock.
Ravissement des sens.
 

BioShockChers passagers la compagnie Xbox 360 est heureuse de vous accueillir sur son vol BioShock à destination de Rapture. Notre voyage sera bref et vous découvrirez très vite les joies du lieu en plongeant dès l’amerrissage dans une action débridée. Veuillez attacher vos ceintures, autant que possible mettez-vous dans le noir et pousser le volume de votre ensemble Home Cinéma pour profiter au mieux du voyage. Mesdames et messieurs, la compagnie vous souhaite un agréable voyage et un séjour plein de rebondissements.

 

Le syndrome Koh Lanta.

Le mythe du naufragé échoué sur l’île déserte à la vie dure. Il faut dire que les chances de tomber sur un caillou minuscule en plein océan après avoir miraculeusement survécu à une catastrophe sont aussi élevées que de se retrouver propulsé dans la stratosphère à la suite d’un pet trop violent. Et pourtant, en émergeant de l’eau glaciale, vous vous rendez vite compte qu’il y a situation plus inattendue. Vous êtes même plutôt heureux de constater que la seule chose rassurante autour de vous n’est ni la queue de l’avion en flamme - unique vestige du véhicule qui vous transbahutait d’un contient à l’autre -, ni ce sac à main qui flotte prêt de vous, mais bien ce qui semble être un phare perdu en pleine mer... Sauf que de phare il n’est point.

En pénétrant à l’intérieur vous découvrez une bathysphère et pas âme qui vive. Une fois l’immersion enclenchée quelques diapositives et la voix d’un certain Andrew Ryan vous en apprennent davantage sur la ville sous-marine qui se dévoile bientôt à vos yeux ébahis : Rapture. Pensée comme le dernier asile viable pour une population motivée à dépasser tous les interdits rencontrés à la surface, cette oasis aquatique permet aux travailleurs de profiter pleinement du fruit de leur labeur, aux artistes de s’exprimer sans censure, aux savants de faire tomber les tabous de l’éthique. Nul doute qu’en peu de temps vous trouverez ici un moyen de contacter vos proches pour retrouver vos pénates au plus tôt. Ou pas, car la première personne vivante que vous croiserez avant même d’ouvrir la sphère se fait déchiqueter par une créature humanoïde immonde et griffue : le coup de fil à un ami devra attendre.

A défaut de coup de fil, une voix s’échappe d’une vieille radio suspendue dans la bathysphère. L’inconnu dit s’appeler Atlas et vous explique en quelques mots que les habitants des lieux se sont progressivement transformés en monstres dégénérescents que seule la quête d’Adam, le matériau génétique vital à leur évolution, meut. Mais si l’Adam est le moteur, l’Eve est l’essence qui permet d’alimenter ces pouvoirs connus sous le nom de plasmides. La bonne nouvelle c’est que si vous espérez survivre, il va falloir en faire usage sur vous. Bienvenue à Rapture...

 

Cadre fantastique pour vacances inoubliables.

BioShock donne dans l’efficacité, c’est un fait. Après la cinématique du naufrage, proprement hallucinante, il faudra bien trois ou quatre secondes à tout joueur normalement constitué pour comprendre qu’une fois hors de l’eau il peut prendre la main, réalisant du même coup que la séquence en question utilisait le moteur du jeu. Mais on le sait, il y a rarement de quoi pavoiser devant un jeu qui sacrifie tout à la technique.

Pas de cela avec le bébé de 2K Boston. Pour s’affranchir de cet aspect, c’est le moteur d’Unreal qui a été choisi par les développeurs. On se souvient que l’année dernière, déjà, Gears of War l’utilisant avec bonheur avait défini du même coup le nouveau standard graphique des jeux Next Gen. Avec ce soft, un cap nouveau est franchi.

Comme l’action prend place en 1960, les designers et graphistes de BioShock se sont focaliser sur l’ambiance de leur titre nous offrant une vision de Rapture à la fois réaliste et fantasmagorique. On sent très nettement l’influence Art déco de l’entre-deux-guerres. Les nombreuses affiches de propagande et messages publicitaires placardés sur les murs, dans le pur style de l’époque, confèrent l’unité visuelle qui sert de ciment au soft. L’environnement est reconstitué avec une minutie qui relève presque du travail historique.

Alors que la ville, sur le déclin, tombe en ruine, décombres, gravas, voies d’eau, éclairages défectueux, canalisations éventrées et portes défoncées donnent un avant goût d’apocalypse. L’aménagement des décors est un modèle du genre qui donne vie aux évènements passés et laisse aux joueurs la possibilité d’imaginer les circonstances funestes qui ont conduit la cité à sa déchéance. C’est là que le moteur Unreal entre en action en permettant à cette quantité insolente de polygones hautement texturés et d’effets graphiques (eau, particules) de côtoyer une foule de sources lumineuses aux couleurs chamarrées dans une fluidité métronomique. Le décor est planté, la pièce peut commencer.

 

Mécaniques de jeu génétiquement améliorées.

Loin des conventions du genre BioShock est un FPS qui ne dit pas son nom. Et pour cause. Cette classification apparaît trop réductrice. De façon assez conventionnelle, le joueur pourra s’équiper de sept armes, toutes upgradables, allant du plus commun des pistolets, au lanceur de produit chimique comme l’azote ou le napalm, sans oublier l’arbalète à carreaux piégés. Elles lui seront nécessaires pour se frayer un chemin parmi les nombreux Chrosomes - les pauvres ères modifiés qui ont perdu toute humanité - aussi retords que vifs, qui croiseront sa route. Leur comportement, bien que symptomatique de leur état mental, est crédible et permet d’échafauder quelques plans osés pour les surprendre.

Mais le cœur du gameplay est ailleurs et s’appuie sur une quantité importante de plasmides (plus d’une soixantaine). En plus de survivre, il sera bon de faire l’acquisition d’un certain nombre de pouvoirs en les troquant contre une quantité d’Adam définie. Il faudra pour cela poursuivre des fillettes, "les Petites Sœurs", véritable banque de cette substance convoitée, en évitant autant que faire ce peut les affrontements directs avec leurs protecteurs. Les géants en question sont plutôt placides tant que leur protégée n’est pas agressée, dans le cas contraire les chances de survie sont minces, surtout au début du jeu. Il sera vital de ruser et d’utiliser les plasmides à bon escient pour venir à bout ces mastodontes.

La relation touchante qui unie la belle à la bête est d’ailleurs un bel exemple du travail effectuer par l’équipe de développement sur l’intelligence artificielle. Mais leur assassinat est un passage obligé qui se solde toujours par un choix crucial pour le déroulement du jeu : tuer la fillette en récoltant tout son Adam ou la libérer de sa condition en perdant une bonne moitié de la moisson possible. En fonction de vos choix, deux fins différentes s’offriront à vous.

Durant les affrontements divers et variés, les fameux plasmides pourront être combinés dans leur utilisation. L’exemple académique consiste à utiliser l’"incinération" en vue de cramer son opposant qui, pris de panique, se jettera dans le bassin le plus proche. Après ce saut aussi peu glorieux que ridicule et un atterrissage dans la même veine, il ne reste plus qu’à balancer quelques volts au moyen de votre pouvoir "arc électrique" et achever ainsi, en profondeur, la cuisson du malheureux. CQFD.

Malgré tous ces atouts, la mort guette le joueur. Quand cela arrive, il est ramené à la dernière vita-chambre rencontrée, sorte de point de contrôle qui lui confère ainsi une sorte d’immortalité. Si le procédé permet d’avancer constamment dans le jeu, il atténue hélas la difficulté des affrontements contre les protecteurs : ces derniers conservant leurs blessures, les avoir à l’usure sera donc très tentant. C’est là l’un des défauts mineurs du titre.

La progression repose également sur la possibilité de déjouer les nombreux systèmes de sécurité en les piratant. La pratique est également envisageable sur tous les distributeurs et autres coffres qui sont rencontrés au cours du périple. Dans les faits il s’agit de construire une canalisation le plus rapidement possible pour permettre à un liquide de s’écouler d’un point A à un point B sans rencontrer d’alarme. On aurait bien aimé plus de variété dans ses casse-têtes qui lassent assez rapidement et entament un peu le rythme de l’aventure. Heureusement, des outils de piratage permettent de passer outre ces séquences pour les plus impatients.

Mais ce n’est pas tout. Il faudra également photographier tous les chrosomes, les protecteurs et les machines de sécurité rencontrés dans le but de gagner des bonus non négligeables en plasmides ou en terme de dégâts infligés. Les sujets en mouvement sont mieux évalués et autorisent un level up plus rapide. Pas vraiment indispensables au titre, ses séquences dénotent surtout de sa volonté de s’imposer par sa richesse.

Et sacrebleu ça marche! L’ambiance séduit, le gameplay mêlé de FPS traditionnel et de pouvoir de super héros happe et le scénario malin captive tant et si bien que la bonne trentaine d’heures de jeu (pour les plus lents, ceux qui veulent tout voir et tout trouver dès le premier passage) s’engloutie sans même y penser et que les sept environnements se parcourent avec un appétit réel. Car même si l’endroit est clôt, Rapture n’est pas une demi-ville, et les pérégrinations du héros font visiter des lieux aux atmosphères différentes : clinique, forêt, usine géothermique et autre pêcherie sont de la partie.

Avec ce soft 2K Boston réalise cette synthèse subtile du fond et de la forme qui échappe à un trop grand nombre de studios de jeu vidéo. Un choc (c’est tellement facile), une claque magistrale, un savoir-faire et une maturité qui fera date. BioShock réussi là où d’autre FPS prétendait créer l’événement sans y parvenir, donnant une réelle leçon d’humilité à Half Life 2 battu sur tous les plans autant technique, artistique que ludique. BioShock se positionne d’ores et déjà comme l’un des trois titres majeurs de cette année, comme un titre majeur, tout court, pour l’industrie ludo-numérique.

Alors certes, il n’est pas exempt de défauts comme signalé dans ces lignes, certains lui reprocheront, entre autre, l’absence totale de multi même si le concept du jeu ne s’y prête absolument pas. Par ailleurs la VF, sans atteindre des sommets, est de bonne facture, avec un regret tout de même pour certain volume de voix parfois trop faible, surtout concernant les interventions d’Atlas. Certes il n’apporte pas non plus de révolution de gameplay puisque ses mécaniques de jeu évoqueront aux plus anciens un certain System Shock 2, mais il réinvente certains concepts porteurs et enrobe le tout d’intelligence et d’honnêteté envers l’ensemble des joueurs, et ça c’est déjà une réussite en soi. Un plaisir solitaire à savourer sans retenue.
 
les plus
les moins
• Gameplay bien foutu, accrocheur et futé • Les piratages cassent le rythme
Unreal Engine maîtrisé... graphismes magnifiés • Pas fan des vita-chambres
• L'IA fait plaisir à voir • Mixage VF pas toujours au top
• Réussite artistique évidente  
• Enfin un jeu qui respecte le joueur  
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