Devant la pauvreté des RPG qui sortent en Europe, FF XII arrive à point nommé pour tous les amateurs du genre, et accompagne en même temps la PS2 vers sa sortie avant l’arrivée de la nouvelle console de Sony. Fort de nombreuses nouveautés, cet épisode tranche aussi avec le reste de la série. 4 ans et demi après le décrié FF X, les fans de la licence peuvent à nouveau goûter à une aventure onirique.
Un FF à la gestation difficile.
Nomura avait eu en charge les FF VII, VIII et X, mais devant les critiques concernant le dernier épisode, SquareEnix a confié le développement du douzième épisode à Yasumi Matsuno, connu pour avoir dirigé la création de Vagrant Story, FF Tactics et dernièrement FF Tactics Advance. Il fut ensuite remplacé par Hiroyuki Ito et Hiroshi Minagawa, ce qui a eu une incidence sur le déroulement du scénario, nous le verrons par la suite.
Matsuno a décidé d’intégrer son univers propre (le monde d’Ivalice) à Final Fantasy. En résulte l’apparition dans le jeu de certaines races telles que les Vieras (peuple féminin aux oreilles de lapin), les Vangaa (lézards humanoïdes) et les Nu Mou (sorte de peluche paresseuses en apparence). Les Mogs reviennent aussi et sont une race à part entière. Bien évidemment, les humains sont de la partie puisqu’ils restent la race dominante du monde d’Ivalice. Un nouveau peuple fait son apparition, les Seeqs (cochons humanoïdes).
L’histoire nous plonge dans le conflit opposant l’empire d’Arcadia au Royame de Dalmasca. L’introduction du jeu vous narre la bataille qui débouche sur la défaite de Dalmasca. Vous prenez ensuite le contrôle de Vaan, jeune dalmascan voulant devenir pirate de l’air. Vous serez amené à rencontrer 5 autres personnages qui rejoindront votre équipe. Penelo, petite amie du héros, Balthier (Balflear en version française) et Fran, tous deux pirates de l’air, Basch, ancien capitaine de l’armée de Dalmasca, et Ashe, la princesse déchue du royaume. Chaque personnage est travaillé, aucun n’est laissé de côté. Cependant, on peut regretter que certains d’entre eux (Vaan en l’occurrence) voient leur intérêt scénaristique décroître au fil du jeu.
Le scénario, par ailleurs, vous fera voyager à travers Ivalice, pour parcourir de vastes plaines ou déserts, de grandes forêts... pour ramener la paix dans la région. Là est la différence avec les autres FF : la trame se veut politique. Pas de fantaisies au niveau des grands méchants. Que ce soit l’empereur ou les juges, ils sont bien humains, et ont des ambitions humaines (bon j’avoue y’a un peu de fantastique, mais dans l’ensemble ça reste du commun des mortels). A l’image de ce qu’a déjà fait Matsuno, ce sont les trahisons et les guerres internes qui rythment l’histoire, qui nous rappelle le déroulement des Suikoden. Il n’y a pas de méchant "cruel", ni de gentil "lisse". 60 heures de scénario pur vous attendent, et environ 200 heures pour le finir à 100%.
Le jeu vous rappellera aussi Star Wars dans certaines scènes (batailles en vaisseau...), dans certains décors et aussi dans certaines attitudes, notamment en ce qui concerne Balthier. On dirait même que le jeu a été pensé en hommage à la saga de Lucas et ne fait que confirmer ce que certains épisodes nous avaient montré, FF y puise son inspiration.
Les seuls regrets que l’on peut avoir sur le scénario, ce sont les impressions de vide qui existent parfois durant le jeu. Rien n’avance, ou certains personnages n’ont plus d’importance. De même, les juges (qui sont l’emblème de ce FF) n’ont pas du tout été travaillé (seulement deux d’entre eux sortent du lot). Ceci reste quand même frustrant devant l’ampleur de l’histoire, et certains des détails. Ce problème a tout de même une explication : en désaccord avec les dirigeants de SquareEnix, Matsuno a quitté son poste de directeur et a été remplacé, en cours de développement, par Ito et Minagawa. Ainsi, pour éviter des incohérences de scénario, certains éléments ont été purement et simplement supprimés.
Une (r)évolution du jeu vidéo.
A chaque FF, Square nous a habitué à de nombreuses nouveautés. Cela commence par le système de combat. Fort de leur expérience dans les MMORPG, les combats s’apparentent maintenant à du temps réel tout en conservant la fameuse jauge ATB (Active Time Battle). Vous voyez donc vos ennemis sur la carte : fini les combats aléatoires. Pour faciliter la compréhension des actions, les développeurs ont eu la bonne idée d’ajouter des liens de couleurs entre l’exécutant et sa cible. Ainsi, il est rouge quand un monstre attaque, bleu quand c’est vous qui attaquez et vert quand il s’agit de guérir un compagnon. Vous combattez en équipe de 3 (4 lorsqu’un "guest" vous rejoint) que l’on peut changer à tout moment (tant que le personnage n’est pas pris pour cible).
Pour contrôler trois personnages en même temps, deux choix se présentent à vous : soit vous donnez les ordres à vos compagnons, soit vous utilisez le Gambit. Le Gambit permet d’automatiser vos personnages et de laisser jouer pendant les combats. Disons que cela ressemble à des macros. Par exemple, vous pouvez donner l’ordre à un personnage de lancer une magie de soin quand les HP sont en dessous de 70% et à un autre d’attaquer l’ennemi ayant le moins de HP. La maîtrise de l’outil vous facilitera grandement la tâche.
Le système d’expérience a lui aussi été revu. Si vos personnages montent en expérience et gagnent des niveaux pour augmenter leurs capacités, ils gagnent aussi des License Points qui sont à utiliser sur le License Board. Héritier du sphérier de FF X, il est néanmoins plus facile d’utilisation. Il est en deux parties : l’équipement et les techniques (magies et techniques spéciales). Il faudra donc acheter les licences pour, non pas avoir de nouvelles armes ou magies (que vous pourrez obtenir chez tout marchand respectable), mais pour les utiliser. Si vous voulez, c’est comme le permis de tuer de James Bond. Son utilité ne se limite pas à ça puisqu’il permet aussi d’utiliser les invocations (au nombre de 13) et de débloquer les Mist Knacks, l’équivalent des limites (les coups spéciaux des personnages). De plus, ces derniers permettent d’augmenter la jauge de magie proportionnellement au nombre de Mist Knacks possédés par personnage (3 au maximum). En combat, les Mist Knacks sont comme des combos et vous pouvez les enchaîner avec les 3 personnages de votre équipe à l’infini si vous êtes doué.
La dernière nouveauté a, elle aussi, été empruntée au MMORPG : il s’agit du Mob Hunt. Gagner de l’argent dans FF XII est difficile. En effet, aucun monstre tué ne rapporte d’argent (ce qui est normal me direz-vous, où avez-vous vu un lapin avec un portefeuille?) et il faut pour cela vendre les objets récupérés sur vos adversaires, ou participer à la chasse. Il faut donc aller au bar de Rabanastre (capitale de Dalmasca) et, tel un chasseur de primes, réaliser les contrats en tuant des monstres, le tout moyennant finances.
Un chef-d’œuvre artistique.
Parlons un peu de l’aspect technique du jeu. Les FF ont toujours été beaux, le XII est splendide. Très typé européen dans son design d’ensemble, les lieux sont très variés mais tous sont aussi beaux. Un grand coup de chapeau dans la modélisation des cités qui semblent gigantesques. Malheureusement, on pourra regretter de ne pas avoir accès à tous les lieux des villes.
FF XII est aussi le premier en 3D intégrale. On peut estimer que c’est une franche réussite. Aucun problème de caméra ne vient troubler le joueur. On regrettera l’absence (encore) d’une option 60Hz même s’il s’agit pour une fois d’un 50Hz optimisé. Fini donc les personnages écrasés allant à deux à l’heure en courant, et les immondes bandes noires. On remarque aussi que Square maîtrise cette console à la perfection : aucun clipping, aucun aliasing, aucun ralentissement ne sont à souligner.
La modélisation des personnages est grandiose, leurs expressions bien retranscrites, même si je regrette le design général de Vaan (mais c’est personnel). On reproche souvent à Square d’abuser des cinématiques. Ce n’est pas le cas pour FF XII, la plupart utilisant le moteur du jeu. Les CG restent néanmoins ce qu’il se fait de mieux sur console actuellement, toutes consoles confondues.
La musique du jeu a été composée par Hitoshi Sakimoto, qui a l’habitude de travailler avec Matsuno. Par conséquent, elle colle parfaitement bien à l’ambiance du soft mais je ne vais pas m’étaler grandement dessus et je vous laisse découvrir le test de l’OST (lire le test). Toujours côté son : le doublage. S’il restera en anglais pour la version européenne, celui-ci ne souffre d’aucun défaut. Il est juste, colle aux mouvements des lèvres et les voix correspondent aux personnages interprétés.
Au final, le mois de février est un régal pour les amateurs de jeu d’aventure sur PS2 avec Okami (test à venir) en début de mois, et FF XII à la fin. Ce douzième opus s’impose sans mal comme le meilleur RPG de la console de Sony, et n’aura aucun mal à convaincre les fans de l’acheter. Merci Monsieur Matsuno pour ce magnifique jeu.
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