N’y allons pas par quatre chemins, The Legend of Zelda - The Wind Waker fut un véritable ratage. Pas tant par son parti pris graphique, qui en défrisa certains, que par le déséquilibre entre les différentes phases de jeu qui se traduisit, à l’époque, par une quasi absence de donjons. Un comble pour un Zelda. Eiji Aonuma, en charge de la série depuis Ocarina of Time, avait donc beaucoup à se faire pardonner avec ce deuxième essai sur GameCube.
A tale of princess and sword eternally retold.
Qu’on aime ou pas le genre, un Zelda reste un Zelda : avec ses personnages récurrents, ses objets habituels, ses mécaniques de jeu huilées. Plus qu’une empreinte, une véritable griffe. Cet épisode ne déroge pas à la règle et le jeu débute dans le village natal de Link qui, comme toujours, servira de tutorial habilement déguisé.
Mais ce Twilight Princess n’est pas un Zelda comme les autres. D’abord parce qu’il est le premier de la série à avoir la lourde mission de renouer avec une grandeur passée et ensuite en raison de son adaptation sur deux consoles (c’est une première dans la série). Issue d’une gestation incertaine, c’est finalement la vision de l’équipe qui réalisa le trailer de L’E3 2003 qui sera retenue.
A l’origine en effet, le deuxième Zelda de la GameCube devait lui aussi se parer d’allures de dessin animé. Le choix d’un Link adulte dès le début de l’aventure entraînera l’abandon de cette idée et le parti pris mature de la démo 2003, sans doute catalysé par le succès au cinéma de la saga de JJR Tolkien, acheva d’enterrer l’idée.
Un choix judicieux qui conduit à un constat simple dès les premières minutes de jeu : jamais Link ne nous est apparu aussi humain. Cet épisode, plus obscure que les précédents jusque dans son titre (qui signifie la Princesse du Crépuscule), signe l’arrivée de scènes cinématiques proches de ce que l’on trouve dans certains RPG. Ce type de séquences était déjà présent dans The Wind Waker mais la tension dramatique en apparaissait quasi inexistante, tronquée par l’aspect naïf des graphismes.
L’histoire quant à elle reprend en partie certaines ficelles bien connues des précédents opus de la saga avec, entre autres, la présence d’un monde parallèle un peu à l’image de A Link to the Past. Cet univers qui s’étend par zone sur Hyrule arrive aux portes du village de Link et notre héros est happé en son sein ce qui a pour effet de le transformer en loup. Sa condition de quadrupède le conduit à faire la connaissance de Midona, l’un des nouveaux protagonistes de ce Zelda.
Les personnages secondaires occuperont d’ailleurs une place plus conséquente qu’à l’accoutumée et si leur design est discutable pour le tiers d’entre eux, d’autres, haut en couleur, rattrapent le tout (Balder est tordant). Le duo Midona-Link fonctionne à merveille et les comportements désinvoltes et cyniques de la petite cavalière qui baille tout le temps, un vrai régal.
Sur le plan technique, si les graphismes font honneur à une GameCube agonisante ils sont en deçà ce que l’on pourra espérer pour le futur de la Wii. Les effets sonores par contre passent assez inaperçus (exceptés ceux sortant de la Wiimote mais on en reparle plus bas) et si les partitions musicales sont dans l’ensemble réussies, on ne peut que regretter leur sonorité un peu cheap et surtout le manque d’impact du Dolby Digital Surround. Mais comme la vérité, l’intérêt est ailleurs : la jouabilité.
100% pur jeu.
Et c’est un domaine dans lequel le titre excelle. Non content de reprendre des mécanismes de jeu éprouvés mais diablement efficaces, Twilight Princess en introduit de nouveaux à la pelle. Entre la descente en canoë, le vol d’oiseau, la descente à "skis" ou la protection de diligence à dos de cheval vous ne saurez plus où donner de la tête.
De plus, dans chaque donjon il faudra mener à bien une mission précise : ici il faudra délivrer des primates afin qu’ils vous aident à traverser un précipice, là trouver une statue et lui faire descendre tout le donjon pour la remettre à sa place, ailleurs il faut activer l’écoulement des eaux pour ouvrir de nouvelles voies. C’est bien simple, l’architecture des niveaux est à elle seule un hymne à l’intelligence pour tout level designer qui se respecte.
Les trésors sont de la partie dans chaque donjon et si la plupart sont connus, bien que parfois légèrement modifiés dans leur utilisation, d’autres offrent de nouvelles perspectives de jeu. Mention spéciale accordée au "rouage" pour son côté sport de glisse et aux doubles grappins pour leur trip Spiderman.
Toutes ces phases proposent un gameplay aux petits oignons que la Wiimote sublime. En sus de proposer une jouabilité instinctive et sportive la nouvelle manette apporte des plus non négligeables comme le rire de Midona pour vous indiquer qu’elle souhaite vous parler ou encore le petit "shklig" pour vous signifier que l’attaque tornade est rechargée. Je ne parle même de ces parties de pêche mémorables durant lesquelles il faut mouliner avec le Nunchuk comme un dératé pour ramener le poisson ferrer (ou parfois des roues de vélo c’est selon).
Ceux d’entre vous qui hésitent encore sur la meilleure des versions vont être peinés que nous ne prenions pas parti pour l’élire. Les deux supports proposent en effet des jeux identiques mais l’utilisation de la Wiimote engendre des différences majeures sur le gameplay, et pas toujours en faveur de la dernière née de Nintendo.
Link étant gaucher depuis sa naissance sur NES, Big N s’est heurté à une question inattendue : comment faire jouer un gaucher à une population de joueurs majoritairement droitiers sans nuire au gameplay? La solution apparaît aussi inattendue que simple, puisque la version Wii est l’image dans un miroir de la version GameCube. Tout est inversé. Alors on pourra s’indigner de cet outrage à Link ou regretter que Nintendo n’aie pas laissé le choix aux utilisateurs mais la vérité c’est qu’une fois en jeu personne n’y fait attention.
Sur le plan pratique, l’absence du deuxième joystick sur la Wiimote ne permet pas comme sur GC de recadrer la caméra à loisir. Cependant, la croix de celle-ci est mise à contribution pour gérer des items en raccourci et offre trois emplacements contre deux pour la GC. Un détail qui aura son importance afin d’éviter des aller-retour incessants dans l’inventaire. Le pointeur rouge qui apparaît lors de l’utilisation des armes de jet facilite également grandement les choses, alors que le cube de Nintendo est parfois vierge de ce type d’aide à la visée en fonction des armes. On note aussi deux combos à la main pour la Wii contre un seul pour l’autre version et une gestion différente de l’attaque circulaire (aussi souvent que l’on réussit un 360° avec le joystick pour la GameCube, par mouvement de va et vient avec un temps de chargement à observer entre chaque attaque sur Wii).
Les différences les plus significatives apparaissent sur l’image, avec une gestion du 16/9 pour la console la plus récente ainsi qu’un mode 480p.
Quelle que soit la version choisie, le plaisir de chevaucher Epona à nouveau, dans une plaine d’Hyrule qui n’a jamais été aussi vaste, est colossal. Car le jeu ne vous décevra pas sur la durée. Comptez 60 à 70 heures de pur plaisir, que du jeu, peu de blalbla ou de cinématiques interminables mais une atmosphère, un gameplay et une histoire en béton armé.
On n'a pas vu mieux dans le genre depuis des lustres et ce Zelda se classe dans le trio de tête de la licence aux côtés de A Link to the Past et Ocarina of Time. A mettre entre toutes les mains, surtout celles des néophytes. |